Das 2022 bei Salt & Pepper Games erschienene und von Trevor Benjamin, Roger Tankersley und David Thompson erdachte Resist führt uns ins Spanien während der Jahre des Franco Regimes. General Francisco Franco und seine Truppen überzogen das Land über viele Jahre mit einem totalitären Regime, welches von Vetternwirtschaft und einer sehr frei auslegbaren Verfassung geprägt war, derer er und seine Kompagnons sich großzügig bedienten und dabei Militär, Kirche sowie die verbliebenen Parteien immer wieder gegeneinander ausspielten, um sich an der Macht zu halten.

Nach dem spanischen Bürgerkrieg bildete sich eine Guerilla Bewegung, die Maquis, welche bewaffneten Widerstand gegen das Regime leistete. In die Stiefel dieser Gegenbewegung schlüpfen wir im vorliegenden Solo – Spiel. Eine Partie dauert dabei angenehme 20 bis 40 Minuten.
Spielaufbau
Hier nur eine kurze Beschreibung: es liegen immer vier Missionen mit dazu gehörenden, verdeckten Schergen des Regimes aus. Es gibt einen Nachziehstapel für die Widerstandskämpfer und -kämpferinnen des Maquis, einen Stapel mit Zivilisten, einen mit Spionen, welche ins Spiel kommen können sowie Platz für verschiedene Ablagestapel. Die Anordnung wird im Regelheft vorgeschlagen, wir können es uns aber so auslegen, wie es für uns auf unserer Spielunterlage am besten passt.

Spielablauf
Resist verfügt über Missionskarten, welche in 3 verschiedene Äras eingeteilt sind, von Beginn des Widerstands bis zur Niederschlagung desselben. Mit fortschreitendem Verlauf werden die Missionen immer anspruchsvoller. Jeder Mission ist eine bestimmte Anzahl an regierungstreuen Truppen und Agenten zugeordnet, welche wir zusätzlich zur Schwierigkeitsstufe der Mission bezwingen müssen. Eine Runde besteht immer aus vier Phasen:
- Planung (plan)
- Angriff (attack)
- Nachwirkungen (aftermath)
- Erholung (recover)
Bevor ich jedoch die Phasen erläutere, eine kurze Ergänzung zu unseren Protagonisten, den Maquis:
Zur Verfügung stehen uns Maquis Mitglieder, welche wir entweder verdeckt (Option 1) agieren lassen oder aufdecken (Option 2) können. Diese Entscheidung bestimmt darüber, welche der zwei möglichen Aktionen wir ausführen können und wieviel Schlagkraft (in Punkten) der jeweilige Maquis zur Erfüllung der Mission beiträgt. Ein Maquis Mitglied, welches wir verdeckt agieren lassen, landet nach Abschluss der laufenden Mission auf dem „Verdeckt“ Stapel, ein aufgedecktes Mitglied hingegen wird dem „Aufgedeckt“ Stapel hinzugefügt. Alle Karten vom „Verdeckt“ Stapel landen automatisch im Verlauf des Spiels wieder auf unserer Hand und können erneut genutzt werden. Ein einmal aufgedecktes Maquis Mitglied ist jedoch für unsere Sache verloren und kann nicht wieder eingesetzt werden. Welche Vorteile haben nun die beiden Varianten? Oftmals hat die „Verdeckt“ Seite eine besondere Fähigkeit, die uns Einfluss nehmen lässt auf die Schergen des Regimes, teilweise sogar auf andere, ausliegende Missionen, während die „Aufgedeckt“ Seite eine höhere Schlagkraft und dafür oft eher schwächere Sonderfähigkeiten aufweist. Jede Option gibt jeweils an, in welcher Phase des Spiels sie genutzt werden darf.
Zurück zum Ablauf, beginnend mit
Phase 1, Planung:
Hier dürfen wir Maquis ausspielen, deren Aktion den Zusatz „plan“ trägt. Außerdem müssen wir nun eine der vier ausliegenden Missionen auswählen und können anschließend auch die anliegenden Schergen des Regimes umdrehen, um herauszufinden, womit wir es insgesamt zu tun haben. Diese Schergen haben ebenfalls verschiedene Effekte, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten getriggert werden.
Phase 2, Angriff:
Jetzt dürfen wir alle weiteren Maquis ausspielen und ihre Fähigkeiten anwenden. Danach berechnen wir unseren Gesamtangriffswert aus den Angriffswerten, die in den oberen Ecken der ausgespielten Karten notiert sind und ziehen die Verteidigungswerte der übrigen Schergen sowie der Mission ab. Erledigte Schergen kommen auf einen Ablagestapel.



Phase 3, Nachwirkungen:
Manche Gegner oder Missionen erfordern das Abwickeln ziviler Verluste. Dazu zieht man eine verdeckte Zivilistenkarte und legt sie aufgedeckt (sie zeigt dann eine Anzahl an Zivilisten) auf den Friedhofstapel. Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt mehr als 5 Zivilisten auf dem Friedhof liegen, haben wir das Spiel sofort verloren.
Jetzt prüfen wir die Endbedingung der gerade gespielten Mission und wickeln diese entsprechend des Erfolgs oder Misserfolgs ab und legen sie in ersterem Fall auf den Erledigt – Stapel, im Falle eines Misserfolgs wird sie nur umgedreht. Sobald zwei Missionen verdeckt in der Auslage sind, also nicht erfolgreich waren, ist das Spiel ebenfalls sofort verloren.

An diesem Punkt können wir uns entscheiden, den Widerstand zu beenden, unsere Punkte anhand der erfolgreichen Missionen zu zählen und mit der Ergebnistabelle abzugleichen oder weiterzuspielen.

Phase 4, Erholung:
Alle in der Angriffsphase genutzten Maquis kommen auf ihre jeweiligen Ablagestapel, wir ziehen fünf neue Maquis und evtl. auch Spione. Diese haben nur eine Auswirkung, sie verstopfen unsere Kartenhand. Sollte diese zu einem Zeitpunkt nur aus Spionen bestehen…. Ihr könnt es Euch denken…. verlieren wir sofort das Spiel.
Spielmaterial
Das Spiel besteht nur aus Karten in zwei verschiedenen Formaten, welche vom Material etwas über dem Standard liegen, eine angenehme Textur haben und stabil genug sind für viele Partien. Albert Monteys ist verantwortlich für das komplette Artwork des Spiels. Durchweg alle Karten sind sehr hübsch gestaltet, sowohl in Farb- als auch Bildgebung aussagekräftig und äußerst ansprechend. Die Zeichnungen folgen einem Stil, wie wir ihn zum Beispiel aus den Tim und Struppi Comics kennen. Alle notwendigen Spielinformationen sind übersichtlich angeordnet, klar und deutlich. Texte sind im Schreibmaschinenstil des mittleren 20. Jahrhunderts gehalten und vermitteln so den notwendigen Flair.
Zusätzlich zum übersichtlich gestalteten Regelheft gibt es noch ein Szenarienheft, welches dem Spieler mehrere Szenarien mit ausgewählter Missionsreihenfolge sowie eine historische Kampagne bietet, die mit kurzen Beschreibungen zu den einzelnen Abschnitten des Widerstandkampfes versehen sind. So lässt sich für den Interessierten ein noch besserer Einblick in das historische Geschehen und die Geschichte des Maquis gewinnen.
Spielgefühl
Resist ist immer spannend und anspruchsvoll genug, um nicht beliebig zu sein, aber auch zugänglich genug, um nicht zu einem Grübelfest zu werden. Andauernd müssen Entscheidungen getroffen und die Effekte der Maquis und der Schergen gegen- und miteinander abgewogen werden. In bedingtem Maß können wir unser Kartendeck beeinflussen, indem wir ab und an mal einen Spion entfernen oder Maquis von einem verdeckten Stapel neu ziehen dürfen. Erwartet aber bitte kein wirkliches Deckbuilding. Vielmehr steht im Fokus, mit den verfügbaren Maquis die stetig anwachsenden Herausforderungen zu meistern und den fortschreitenden Mangel an Maquis zu managen. Diese Aufgabe ist in jeder Partie eine neue, da wir immer aus einem verdeckten Stapel an Maquis zufällig die für die Partie nutzbaren ziehen. Ebenso ist es mit den Missionen, derer nie alle in einer Partie vorkommen. So ist es durchweg ein spannendes Kopfzerbrechen, welches sich mit jeder Partie anders gestaltet und viele Stunden Widerstandskampf gegen das Franco Regime bietet.

Fazit
Mir gefällt die Denkaufgabe, welche mir Resist stellt, sehr gut. Immer wieder werde ich vor schwierige Entscheidungen gestellt und das Ziehen der Zivilisten Karten ist ebenfalls ein angemessener Nervenkitzel. Soll ich nach einer Runde das Ende des Widerstands ausrufen oder weitermachen und eine drohende Niederlage riskieren, aber auch die Chance behalten, noch besser abzuschneiden? Die erfolgreiche Kombination der Fähigkeiten zur Erledigung einer Mission ist immer wieder befriedigend und spornt zu weiteren Partien an. Es ist eine Jagd nach dem Highscore, die nicht versäumt, auch immer wieder zum Nachdenken über den geschichtlichen Hintergrund und die persönlichen Schicksale der Menschen dieser Epoche anzuregen. Hier hätte ich mir jedoch noch ein bisschen mehr Hintergrund gewünscht. Ja, das Spiel will zugänglich sein, ohne zu belastend zu werden und die historische Kampagne sowie die Missionen bieten einen gut gestalteten Einblick. Eine umfassendere Einordnung und vielleicht ein ausführlicherer Abschnitt mit historischen Fakten zur Epoche und einigen Persönlichkeiten hätten dem Spiel aber nicht geschadet und dem ernsten Thema noch besser Rechnung getragen.
Für Solo Spieler, die eine historische Herausforderung in 20-40 Minuten suchen kann ich Resist nur empfehlen. Es stellt eine fantastische Verbindung von kombinatorisch grübeligem Spielspaß und geschichtlichem Hintergrund her, der durch die Aufbereitung und die folgenschweren Entscheidungen nachvollzogen werden kann.
