Assault Sicily ´43 Gela Beachhead Review

Am frühen, sturmgeplagten Morgen des 10. Juli 1943 landen alliierte Truppen an der felsigen, südwestlichen Küste Siziliens bei Gela an. Nachdem in der Nacht bereits Fallschirmjäger über Sizilien abgesetzt wurden und für Unruhe bei den Verteidigern sorgten, betraten um 03:30 Uhr erst amerikanische und eineinhalb Stunden später britische Soldaten die Insel.

Operation Husky war damit angelaufen. Die ersten Ziele waren die Besetzung der Flugfelder in der Umgebung von Gela, um die Unterstützung aus der Luft für den weiteren Verlauf der Invasion zu sichern, die Errichtung eines Landekopfes für die Marine sowie die Eroberung der Städte Gela, Augusta und Catania. Im Anschluss dieser Vorbereitungen sollte dann die gesamte Insel unter alliierte Kontrolle gebracht werden.

Die New York Times schrieb am 10.07.1943: „ALLIED TROOPS START INVASION OF SICILY; NAVAL ESCORTS BOMBARD SHORE DEFENSES; LANDINGS PRECEDED BY SEVERE AIR ATTACK“

General Dwight D. Eisenhower nannte die Invasion den „Beginn der Befreiung Europas“.

Damit ist die Bühne bereitet für das Hex&Counter Wargame Sicily´43 Gela Beachhead innerhalb des Assault Systems. Schöpfer sind Wolfgang Klein und Erich Rankl aus Bayern, gemeinsame Gründer von Assault Games. Erschienen ist das Spiel bei Sound of Drums und dort aktuell für 130,- € erhältlich.

Assault ist bisher ein System auf rein taktischem Level, in dem Red Horizon, die kleine Erweiterung TA/OAS, Sicily ´43 Gela Beachhead sowie die dazugehörige Erweiterung Primosole Bridge erschienen sind. TA/OAS führt dabei Luftangriffe sowie Artillerieschläge von außerhalb des Spielbereichs ein und ist in Sicily ´43 bereits enthalten.

Sicily’43 behandelt die ersten zwei Tage der Invasion und somit hauptsächlich die Kämpfe rund um Gela sowie die nahen Flugfelder.

Das Spiel kommt in einer massiven, prall gefüllten 44,5 x 32,5 x 9cm Box, bringt stattliche 4,9kg auf die Waage und gehört damit nicht gerade zu den Leichtgewichten. Spielerisch jedoch wollten die Autoren kein allzu kompliziertes System erschaffen. Kurze Züge, klar verständliche, intuitive Regeln, übersichtliche Szenarien, nicht zu viele Counter auf der Spielfläche. Ist ihnen das geglückt? Wir werden sehen!

Die Spielfläche setzt sich je nach Szenario aus 1-6, wunderschön gestalteten Kartenteilen mit Hexfeldern zusammen. Es sind 12 Karten enthalten, beidseitig bedruckt und so lassen sich alle möglichen Land- und Ortschaften in verschiedensten Kombinationen erstellen. Das Spiel bringt 18 Würfel, 4 rote, 4 gelbe, 4 grüne und 4 blaue und 2x W6, 64 Einheitenkarten, 90 Formationskarten, 57 Kommandokarten und 72 TA/OAS Karten, dazu noch 4 Spielhilfen und über 700 Einheitencounter und Statusmarker für alle möglichen Verwendungen mit. Alle Komponenten sind von sehr hoher Qualität, die Illustrationen kommen aufgrund der schön großen Counter besonders gut zur Wirkung.

Szenarien


Sicily ´43 verfügt über 12 Einzelszenarien, welche in steigender Komplexität gestaltet sind, um nach und nach die Regeln zu verinnerlichen und immer mehr optionale Regeln integrieren zu können. Hinzu kommt die Kampagne mit 28 Szenarien, die sich über den 10. und 11. Juli 1943 erstrecken. Beteiligte Parteien sind amerikanische, italienische und deutsche Streitkräfte. Die Briten kommen in der Erweiterung Primosole Bridge hinzu. Anhand der optionalen Regeln lässt sich die Komplexität des Spiels regulieren und somit auch immer wieder auf die Ansprüche der Spieler anpassen. Die Kampagne kann zusätzlich im Grognard Modus gespielt werden, in dem Verluste permanent sind und der Verlust einer Eliteeinheit besonders schmerzt, Einheiten jedoch auch im Rang aufsteigen und somit für folgende Szenarien noch wertvoller werden können.

Spielablauf

Jedes Szenario beginnt erstmal mit dem Setup, der Spielvorbereitung. Entsprechend der Szenariobeschreibung werden Kartenteile platziert und mit zusätzlichen Tiles modifiziert. So kommen Ruinen, Abwehrstellungen, Krater usw. hinzu. Die Siegbedingungen bestehen wargametypisch meist in der Eroberung bestimmter Siegpunkte auf der Karte, welche je nach Szenario verschiedene Werte besitzen. Wer am Ende des Szenarios die meisten Siegpunkte unter Kontrolle hat, gewinnt. Schließlich wird noch das Troop Status Board bestückt, beide Seiten ziehen ihre Formationskarten und erhalten Kommandopunkte, dazu später mehr.

Die Einheiten werden auf den vorgegebenen Hexfeldern in Stellung gebracht und dann kann es auch schon losgehen.

Eine Spielrunde besteht immer aus 6 Phasen, welche nacheinander abgehandelt werden:

1. Initiativephase

2. Planungsphase

3. Unterstützungsphase

4. Aktionsphase

5. Organisationsphase

6. Siegprüfung

Initiativephase: Beide Seiten würfeln einen W6, die Seite mit dem höheren Ergebnis hat die Initative und darf in diesem Zug beginnen.

Planungsphase: Diese Phase kommt nur zum Tragen, wenn mit Kommandopunkten und/oder Kommandokarten gespielt wird. Details dazu später, hier sei nur gesagt, dass in der Planungsphase Kommandokarten nachgezogen werden können und die Kommandopunkte verteilt werden. Außerdem können Kommandokarten der Erweiterung TA/OAS genutzt werden, um Luftangriffe durchzuführen oder Artillerieschläge vorzubereiten.

Unterstützungsphase: Einige Einheiten haben eine Markierung auf ihrer Einheitenkarte oder eine Spezialfähigkeit und können in der Unterstützungsphase aktiviert werden, um z.B. Mörserfeuer abzugeben. Auch die Erkundungsgeschosse der OAS werden nun abgefeuert.

Aktionsphase: Dies ist das Kernstück jeder Runde, in dem beide Seiten abwechselnd ihre Einheiten aktivieren, mit Bewegungspunkten bewegen und entsprechend ihrer Einheitenkarten angreifen. Dies passiert solange, bis entweder alle Einheiten aktiviert wurden, oder falls mit Kommandopunkten gespielt wird, beide Seiten keine verfügbaren Kommandopunkte mehr haben.

Organisationsphase: In dieser vorletzten Phase wird das Spielfeld aufgeräumt und für die nächste Runde vorbereitet.

Siegprüfung: Manche Szenarien können vor dem Ablauf der vorgegebenen Rundenzahl enden, sollten bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Dies wird nun geprüft und evtl. das Spiel beendet.

Insgesamt folgt Sicily ´43 also einem recht üblichen Ablauf, den auch viele andere Wargames in dieser oder leicht abweichender Art und Weise aufweisen.

Dennoch gibt es einige Besonderheiten, die das Assault System aus der Masse hervorstehen lassen und auf diese möchte ich im Folgenden eingehen.

Kampfabwicklung

Kämpfe werden in Assault mit den Würfeln in vier Farben abgehandelt. Jeder Würfel verfügt über bis zu drei verschiedene Symbole, hier in absteigender Wertigkeit:

Schädel: Kritischer Treffer

Zielscheibe: Treffer

X: Niederhalten

Die verschiedenfarbigen Würfel sind in unterschiedlicher Häufigkeit mit den Ergebnissymbolen bestückt und so ergibt sich aus den verfügbaren Würfeln pro Einheit und Angriffsentfernung sofort eine ablesbare Einschätzung der Kampfstärke, ohne komplizierte CRT (Combat Result Table) befragen zu müssen. Durch die unterschiedlichen Stärken der Würfel haben die Autoren es geschafft, den einzelnen Einheiten in kleinen Abstufungen nachvollziehbare Stärken und Schwächen zu geben, welche schnell ablesbar und somit für die jeweilige Situation gut einschätzbar sind.

Auf den Spielhilfen für Terrain, Befestigungen und Kampf usw. findet man die Modifikatoren für die verschiedenen Situationen im Spiel. Entgegen vielen anderen Wargames werden zum Beispiel Behinderungen in der Line of Sight oder Terrainboni für die Verteidigung durch Hinzufügen oder Entfernen von Würfeln aus dem Würfelpool gelöst. So muss man für jeden Kampf immer nur den Würfelpool für beide Seiten zusammenstellen und mit einem Würfelwurf ist das Kampfergebnis dann auch schon festgelegt.

Beide Seiten vergleichen ihre Ergebnisse, gleiche Symbole heben sich oder Symbole niedrigerer Wertigkeit auf. Die übrigen Treffer werden dann angewandt, wobei kritische Treffer nochmal einen zusätzlichen Vergleichswurf erfordern, der das Ergebnis erweitern kann. Da immer beide Seiten aktiv sind, kommt nahezu keine Downtime auf. Es gibt immer etwas zu tun. Zusätzlich können bestimmte Kommandokarten vor oder während einer Kampfsituation ausgespielt werden (siehe Kommandokarten weiter unten).

Dieser Verlauf eines Kampfes ist so angenehm einfach und schnell erledigt, wie es nur wenige Wargames dieser Komplexität schaffen. Hat man die Wertigkeiten der Würfel und die Anwendung der Modifikatoren einmal verinnerlicht, laufen die Kämpfe wirklich zügig ab, ohne ein Gefühl von zu starker Vereinfachung aufkommen zu lassen. Tatsächlich wirken die Ergebnisse immer nachvollziehbar und der Kampfsituation angemessen. Leider sind von jeder Würfelfarbe jeweils nur 4 Würfel enthalten, was in manchen Situationen, wenn z.B. im Nahkampf beide Seiten gleichzeitig würfeln müssen, zu wenig sein kann. Ein zusätzliches Würfelset ist bei Sound of Drums einzeln erhältlich.

Formationskarten

Beim Setup jedes Szenarios ziehen die Spieler zufällige Formationskarten in vorgegebener Anzahl. Diese listen auf, welche Einheiten für das Szenario zur Verfügung stehen, wieviele Kommandopunkte dem Spieler zustehen und ob die Einheiten über einen Rang von Rekrut bis Elite verfügen, der für weitere Modifikationen bei den Würfelwürfen sorgt.

Formationskarten versehen die Szenarien mit einer großen Variabilität, da immer wieder neue Einheitenkombinationen gegeneinander antreten, wenn das Szenario wiederholt gespielt wird.

Counter

In den meisten Wargames verfügen beide Seiten über eine Fülle an quadaratischen oder rechteckigen Countern, welche im Normalfall ein Symbol oder eine Illustration der Einheit sowie Zahlen zur Bestimmung der Kampfwerte wie Angriffsstärke, Verteidigungswert und Bewegungsrate enthalten. Viele können gewendet werden, um die halbe Stärke nach Verwundung oder Beschädigung sowie die damit einhergehenden, neuen Werte anzuzeigen.

Assault wählt hier einen anderen, neuen Ansatz. Die Counter selbst zeigen nur die Bezeichnung der Einheit, eine Illustration und auf der Rückseite zusätzlich noch die neue Anzahl an Lebenspunkten nach Verwundung oder Beschädigung. Außerdem sind die Counter sechseckig, was für alle motorisierten sowie manche Artillerie Einheiten und die Abhandlung ihrer Bewegung bzw. ihres Feuerbereichs im Spiel eine Bedeutung hat und eine sehr elegante Lösung darstellt.

Die Besonderheit liegt jedoch in einer elegant einfachen und sehr effektiven Idee. Bei Fahrzeugen und Artillerie mit beschränktem Feuerbereich verfügt der Counter über einen Pfeil in einer der Ecken. Dieser zeigt die Ausrichtung der Einheit ein und muss immer auf eine der Ecken des Hexfeldes gerichtet sein, in welchem sich die Einheit befindet. So ist die Ausrichtung und der Feuerbereich immer klar definiert und kann nur durch Verbrauch von Bewegungspunkten verändert werden.

In einem Hexfeld darf immer nur ein Counter liegen, außer eine Infanterie- oder Artillerieeinheit wird von einer motorisierten Einheit transportiert. So bleibt es immer übersichtlich und es müssen keine Stacks von 10 oder mehr Countern im Auge behalten werden.

Einheitenkarten

Bei Assault gehört nun zu jeder Einheit eine Einheitenkarte. Diese enthält den Punktwert der Einheit, ihre Bewegungsrate, Sonderfähigkeiten, die verfügbaren Verteidigungs- und Angriffswürfel und eine Illustration der Einheit. Zusätzlich zu den Countern im Spielbereich hat also jede Seite die Karten ihrer Einheiten vor sich liegen. Dies hat einen großen Vorteil: Man muss sich nicht quer über den Tisch beugen und sich einen winzigen Counter irgendwo auf der Karte anschauen, um sich über die Werte zu informieren.

Einheitenstatus


Außer den Countern gibt es noch mehrere hundert Status- und sonstige Marker, welche für den Spielablauf verwendet werden. Mit diesen wird oftmals angegeben, dass eine Einheit in diesem Zug aktiviert wurde, welche Aktion sie durchgeführt hat und je nach Marker wirkt sich die Aktion auch noch auf folgende Spielrunden aus oder modifziert den Würfelpool für bestimmte Situationen. Auch hier folgt das Spiel einem sehr einfachen Prinzip. Am Ende einer Runde werden in der Organisationsphase alle Marker mit weißem Hintergrund entfernt, alle Marker mit gelbem Hintergrund werden auf ihre weiße Seite gewendet, sodass diese in der nächsten Runde auch noch einen Effekt haben. Einige wenige sind rot oder dunkelgrün und werden nicht entfernt. Diese beschreiben dann einen dauerhaften Effekt, welcher nur durch bestimmte Aktionen aufgehoben wird wie z.B. eine eingegrabene Einheit oder eine Einheit in einer Hinterhaltsstellung, welche selbst agieren muss, um den Status zu verändern.

Troop Status Board


Das Troop Status Board wird genutzt, um den moralischen Zustand der Einheiten insgesamt abzubilden und enthält den Rundenzähler. Für die einzelnen Szenarien gibt es jeweils eine Vorgabe wie das Board zu bestücken ist. Wann immer eine Seite eine Einheit verliert wird der Wert der Einheit dort abgetragen und übersteigt man einen Wert von 12 wird der eigene Verlustmarker ein Feld weiter vorgerückt. So kann es sein, dass die eigenen Einheiten die Stati Rückzug, Auflösung und Aufgabe erreichen. Dies kann zu einem vorzeitigen Ende des Szenarios führen.

Kommandopunkte

Die Kommandopunkte werden in Assault optional genutzt, bereichern das Spiel aber enorm, weshalb ich die Verwendung dringend empfehle. Ähnliches gibt es auch in vielen anderen Systemen und Wargames, dennoch erkläre ich sie kurz.

Die Formationskarten und mitunter das Szenariosetup zusätzlich geben vor, wieviele Kommandopunkte jeder Fraktion zustehen. Diese Kommandopunkte müssen in der Planungsphase den Einheitenkarten zugeordnet werden und bestimmen so, welche Einheiten während der später folgenden Aktionsphase aktiviert werden können. Hier muss ich hinzufügen, dass man im Regelfall nie genügend Kommandopunkte hat, um alle Einheiten zu aktivieren.

Es ist Planung und Einschätzung der Lage gefragt, um auszuwählen, welche Einheiten man in seinem Zug aktivieren will. Verliert man eine seiner Einheiten, verliert man auch einen Kommandopunkt bis zu einem Minimum von 4 Stück.

Kommandokarten


Grundsätzlich darf jede Seite pro Runde 3 Kommandokarten auf der Hand haben. Die Decks für jede Seite werden aus einem fraktionsspezifischen und einem allgemeinen Deck zusammengemischt und dann zufällig gezogen. Die Kommandokarten informieren darüber, wann sie gespielt werden dürfen und welcher Effekt eintritt. Sie stellen sozusagen überraschende Elemente außerhalb der üblichen Regeln dar und sorgen für eine Ungewissheit und Unberechenbarkeit im Spiel. Auch die Karten für TA/OAS werden in das verfügbare Deck für jede Seite mit eingemischt. Die Effekte können Aktionen des Gegners aufheben oder verhindern, Würfelmodifikationen vorgeben oder allgemeine Effekte für die Runde oder eine Einheit beinhalten. Die TA/OAS Karten lassen den Spieler in den Phasen 2-4 Luftangriffe und Artillerieschläge durchführen.

Komplexität

Das Assault System ist darauf ausgelegt, möglichst eingängig und leicht verständlich zu sein.

Nun darf man nicht glauben, dass man das System nach den zwei integrierten Tutorial Szenarien komplett durchdrungen und alle Optionen verstanden hat. Das Regelbuch hat in Version 2.5 reich bebilderte 47 Seiten und die braucht es auch. Zusätzliche Ausführungen kommen im Kampagnenbuch noch hinzu. Die einzelnen Phasen werden ausführlich erläutert und querverwiesen, alle möglichen Aktionen sind einzeln und mit anschaulichen Beispielen inkl. Bildern beschrieben. Auch die Spielhilfen enthalten immer wieder den direkten Verweis auf die entsprechende Stelle im Regelbuch, falls doch nochmal nachgeschlagen werden muss.

Für Wargame Veteranen ist der Einstieg wirklich angenehm, da viele Dinge, die Wargames kompliziert machen können, nicht vorkommen. Es gibt keine seitenlangen Kampfwurfergebnistabellen (CRT = Combat Result Tables), kein langwieriges Modifizieren von Würfelwerten, keine großen Counterstacks. Vieles ist so oder ähnlich bekannt und vergleichsweise einfach verständlich.

Für Einsteiger in Wargames ist das System ebenfalls durchweg gut geeignet, da einige optionale Regeln anfangs ignoriert werden können, der Rest strukturiert und gut aufbereitet ist. Man muss sich aber bewusst sein, dass es einige Stunden Einarbeitung erfordert, um wirklich alles zu verinnerlichen. Dann jedoch erwartet sowohl Kenner des Genres als auch Neueinsteiger ein Wargame, welches sich wirklich zügig spielt, ohne beliebig zu sein. Ganz im Gegenteil bieten sich sehr viele, taktische Möglichkeiten, die man im Verlauf eines Szenarios nutzen kann.

Ausstattungsqualität

Assault Sicily ´43 ist ein ausgesprochen hochwertig ausgestattetes Spiel. Kartenteile, Counter, Marker, Würfel, Spielhilfen und auch die Handbücher im praktischen und besonders haltbaren Ringbuchformat bestechen umfassend mit sehr hoher Produktionsqualität. In der Box ist ein Aufbewahrungssystem enthalten, welches zwar leider nicht für gesleevete Karten ausreicht und auch ansonsten ein wenig Kreativität bei der Sortierung erfordert (ich habe einen zusätzlichen Countertray benötigt), allerdings deutlich mehr anbietet, als die meisten anderen Hersteller es tun. Dafür einen hoch erhobenen Daumen an Sound of Drums.

Die Kartenteile sind wunderbar illustriert, ebenso die Counter und Einheitenkarten. Für das Artwork daher ein großes Kompliment an Marc von Martial und Michael Grillenberger. Leider sind die Höhenunterschiede manchmal etwas schwer zu erkennen und könnten deutlicher sein. Ebenso ragen in seltenen Fällen Gebäudeteile oder andere lanschaftliche Merkmale in anliegende Hexfelder und könnten so für Diskussionen unter den Spielern sorgen. Wir sprechen hier aber von Meckern auf höchstem Niveau und diese Aspekte werden bereits im nächsten Ableger des Systems – Red Horizon ´41 Revised – optimiert.

Pros

+ strukturiertes Regelsystem mit überschaubaren Querverweisen

+ einfache Regeln, schwierige Entscheidungen mit Tragweite

+ einfaches Kampfsystem mit nachvollziehbaren Ergebnissen

+ viele Handlungsmöglichkeiten trotz einfacher Regeln

+ das System erzeugt extrem spannende Spielverläufe

+ realistisch künstlerische Artworks

und Kontras

– jeweils 2 weitere Würfel jeder Farbe hätten ausgereicht, um nicht hin- und her tauschen zu müssen

– Höhenunterschiede auf den Karten sind in seltenen Fällen schwer zu erkennen

Fazit

Nun also zurück zur Frage vom Anfang. Ist es Wolfgang Klein und Erich Rankl geglückt, kein allzu kompliziertes System zu erschaffen?

Ja, absolut. Das Assault System hat seine kleinen Stolpersteine und wie jedes Wargame gerade für Anfänger eine gewisse Einstiegshürde, doch hat man diese überwunden, wird man mit einem großartigen Spielerlebnis belohnt. Die im Verlauf des Spiels entstehenden Situationen sind immer wieder hochspannend und wie es sich für ein besonders gutes Spiel gehört, sind die Regeln einfach, die Entscheidungen jedoch oft schwer und stets folgenreich. Immer wieder überrascht das Spiel mit neuen Anwendungsmöglichkeiten für die zur Verfügung stehenden Aktionen und mit innovativen Ideen. Dabei bleibt es durch die Kommandokarten immer unvorhersehbar.

Ich würde das Spiel uneingeschränkt jedem empfehlen, der sich für ein Wargame auf taktischem Level mit WW2 Setting abseits der üblichen Stalingrad oder D-Day Szenarien interessiert.

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