Tarqui – An honorable Peace? – After Action Report

Tarqui – An honorable Peace? ist ein Wargame von Marc Figueras, erschienen bei Snafu in der Pocket Battles Reihe, es ist also ein Spiel mit einer eher kleinen Karte und handelt von der Schlacht im Tal des Tarqui in der Nähe von Portete im heutigen Ecuador zwischen großkolumbianischen und peruanischen Truppen im Februar 1829. Das Spiel zeichnet sich besonders durch eine besondere Erschöpfungsmechanik sowie die Verschiebung der Siegpunktpositionen aus, welche für viele, interessante, taktische Entscheidungen sorgen, die auf begrenztem Raum getroffen werden müssen.

Zu Beginn nähern sich die ersten Truppen am frühen Morgen des 27. Februar 1829 gegen 5:00 Uhr einander im besagten Tal des Tarqui. Das Gelände an den umliegenden Hängen ist deutlich schwerer zugänglich, weshalb sich die Auseinandersetzung größtenteils in der Ebene konzentriert.

In Grün sehen wir hier im Norden die kolumbianischen Truppen, im Süden in Violett die peruanischen Truppen. Die einzelnen Counter mit VP von 1-3 stellen die Positionen dar, welche die jeweiligen Truppen möglichst erobern wollen. Zur kurzen Erklärung der Counter:

Die Zahl unten links zeigt die Kampfstärke der Einheit an, die rechte die Bewegungspunkte, die zwei Striche in der Mitte unten zeigen an, dass die Einheit zwei „Steps“ hat, also zwei Schadenspunkte einstecken muss, um vernichtet zu werden. Die Zahl oben rechts nennt sich Cohesion Value, was soviel bedeutet wie Zusammenhalt und beschreibt wie tapfer, motiviert und gut geführt die jeweilige Truppe ist. Oben links zeigt das blaue Quadrat mit dem L, dass es sich um eine leichte Infanterieeinheit handelt. Eine Kavallerieeinheit hat ein quer geteiltes, weiß-blaues Rechteck, die beiden vorhandenen Artillerieeinheiten ein Rechteck mit einem Punkt in der Mitte.

Der Tag beginnt:

Die peruanischen Truppen bewegen sich anfangs größtenteils entlang der Straße (rote Linie) in Richtung der Kartenmitte, da sie sich auf der Straße am schnellsten vorwärtsbewegen können. Ebenso verhalten sich die kolumbianischen Truppen:

Jedoch haben die Peruaner direkt eine leichte Kavallerieeinheit voraus geschickt, um eine der wichtigen Siegpunktpositionen einzunehmen. Diese Aktion hat allerdings auch dafür gesorgt, dass die Kavallerie erschöpft ist, was für kommende Auseinandersetzungen ein Nachteil ist und außerdem bei erneuter Aktivierung zu einem schnelleren Ende der Spielrunde führen kann. Das kann natürlich ein Vor- oder ein Nachteil sein, je nachdem, was die jeweilige Seite in der Runde noch erreichen will. Der Exhausted (Erschöpft) Counter zeigt auch an, dass bei Würfen gegen den Cohesion Value nun ein niedrigerer Wert genutzt werden muss.

Die weit vorgeschobene Position der leichten Kavallerie „Cedeno“ birgt auch die Gefahr eines frühen Angriffs der Gegenseite, doch da diese noch über keine Kavallerie verfügt und sich in den ersten beiden Runden in der Nacht nur langsam und eigentlich nur auf der Straße bewegen kann, ist das ein vertretbares Risiko.

Als die Peruaner schließlich gegen 6 Uhr (zweite Spielrunde) in die Nähe gelangen, haben die Kolumbianer auch bereits Verstärkung erhalten und sich den Siegpunkt gesichert. Um die leichte Kavallerie zu schützen, übernehmen schließlich kolumbianische Infanterietruppen die Position:

So wird die leichte Kavallerie entlastet und die Peruaner müssen sich nun gut positionieren, um sich ihren Gegnern effektiv entgegenzustellen. Obwohl der Siegpunkt bereits in der letzten Runde von Kolumbien eingenommen wurde, kann auch in dieser Runde hier wieder ein Punkt geholt werden, diesmal von beiden Seiten, solange man das Hexfeld kontrolliert. Daher greift Peru nun an:

Die peruanischen Truppen (blau umrandet) bringen eine Kampfstärke von 9 Punkten mit, die kolumbianischen eine Kampfstärke von 8. 9-8=1, so wird die Spalte +1 im CRT (Combat Result Table) bestimmt. Peru würfelt einen W6, erzielt eine 5 und bekommt +1 für die Infanterie Ayacucho II, welche im Westen unterstützt. Das Ergebnis ist dann R1, also Retreat 1, sodass sich die kolumbianischen Truppen ein Hexfeld zurückziehen müssen.

Doch auch die Peruaner hatten einen schweren Kampf, aus dem sie stark erschüttert hervorgehen (Shaken Marker, welcher auch die Kampfstärke reduziert). Beide Seiten rufen schließlich noch weitere Verstärkung hinzu, sodass sich folgende Situation ergibt:

Gleichzeitig haben die Kolumbianer noch zwei leichte Kavallerieeinheiten über die Hänge im Nordwesten herangeführt, um später mit dem Vorteil der höheren Position angreifen oder sich vorbeistehlen zu können. Die Nacht endet und um 7 Uhr verschwindet der Contested VP Marker, den sich kurz zuvor noch die Peruaner sichern konnten, um auch einen Siegpunkt zu ergattern. Ersetzt wird dieser Marker dann durch den Marker To Girón – 2 VP (oben links im Bild zu sehen). Eine sehr schöne Mechanik, welche für ein Verschieben der Frontlinie sorgen kann. Die Kolumbianer hatten ihre Truppen nun auch kurzzeitig zurückgezogen, um Ihnen eine Verschnaufpause zu gönnen (und die Exhausted Marker entfernen zu können, was nur möglich ist, wenn die Truppe nicht in einem Hexfeld direkt neben gegnerischen Truppen steht). Eine Einheit peruanischer leichter Kavallerie hat sich inzwischen zwischen den Linien nach Nordosten in den Wald hindurchgezwängt und bedroht nun auch noch weitere Positionen im Norden, um den Kolumbianern keine Ruhe zu gewähren:

Der Kampf und der anstrengende Marsch sorgen jedoch dafür, dass die peruanischen Infanterietruppen der Verstärkung nur sehr langsam vorankommen und ein wenig im Hinterland stecken bleiben, während sich eine Einheit sogar nahezu in Auflösung befindet und sich von der Front zurückziehen musste (Routed Marker). Nur die Kavallerie konnte man Richtung Norden schicken, um sich der kolumbianischen Kavallerie entgegenzustellen:

Wieder zurück am bisherigen Hauptschlachtfeld. Dort nehmen sich nun zwei kolumbianische Infanterieeinheiten (Yaguachi Stapel) die kolumbianische leichte Reiterei vor, wobei dieser zusätzlich noch eine leichte Kavallerie in den Rücken fällt:

Mit einer Angriffstärke von 8 (4+4) – 2, ergibt sich auf der CRT die Spalte 6 (die Spalte mit den besten Chancen auf gute Ergebnisse für den Angreifer). Kolumbien würfelt eine 6 und erhält +4 durch die leichte Kavallerie und ihren eigenen, besseren Cohesion Value und erzielt somit das beste Ergebnis. Die peruanische, leichte Kavallerie wird komplett aufgerieben und vernichtet. Jeder vernichtete Step (die Striche in der Mitte des Counters, in diesem Fall 2) gibt wieder einen Siegpunkt, sodass Kolumbien sich mit diesem Angriff zwei Siegpunkte sichert.

Währenddessen haben sich hinter diesem Kampf jedoch die peruanischen Husaren zu einer der Siegpunktpositionen (hier 2 VP) bewegt und diese eingenommen. Da das Rundenende naht, ist ihnen diese Position auch kaum noch zu nehmen.

Da wie hier zu sehen, mindestens ein freier Weg zur Seite der Peruaner existiert, würden diese Punkte auch gezählt. Das ist die Bedingung. Es muss eine Linie gezogen werden können ohne gegnerische Einheiten von der Siegpunktposition zur eigenen Seite, um punkten zu dürfen:

In der nächsten Runde schaffen es dieselben Husaren sogar, sich noch weiter nach Norden vorzuarbeiten und so die Kolumbianer zur Reaktion zu zwingen:

An unserem Hauptschlachtfeld bahnt sich bereits der nächste Kampf an:

Kampfstärke der Kolumbianer: 8 – Kampfstärke der Peruaner: 8 = 0, daher Spalte 0 auf der CRT. Kolumbien erhält insgesamt für seinen Würfelwurf jedoch einen Würfelmodifikator von +3 und würfelt eine 4. 4+3=7, dies ergibt R1D1. Die kolumbianische Infanterie muss sich ein Hexfeld zurückziehen (R1) und erhält einen Schaden (D1), was Kolumbien einen weiteren Siegpunkt einbringt. Anschließend besetzt die Granaderos Kavallerie den Marker „To Girón“ und sichert sich zwei weitere Siegpunkte. Peru bekommt die drei Siegpunkte von den zuvor erwähnten Husaren im Norden nicht, da nun kein freier Weg zur eigenen Seite mehr besteht.

Nach diesem Kampf und dieser Runde muss sich Peru zurückziehen, um an einem anderen Tag erneut zu kämpfen. Kolumbien siegt diesmal mit 9:6 Punkten.

Die Partie war wie immer in Tarqui extrem spannend und es ist ein vorsichtiges Tauziehen um die beste Ausgangsposition für die Kämpfe, da man stets versucht, die besten Modifikatoren für seine Würfe zu erreichen. Wie so oft in Wargames sind die schwierigen Entscheidungen das Salz in der Suppe.

Ich hoffe, der AAR hat Euch gefallen.

Bis bald,

Euer Armored Pawn

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